Voici un petit dictionnaire des mots les plus usit�s dans le
"milieu" des escrimeurs : |
FL, EP, SB, =Fleuret, Ep�e, Sabre.
Les d�finitions s'entendent pour un droitier.
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| Analyse
: |
Op�ration
intellectuelle qui consiste � d�composer oralement la phrase d'armes pour d�terminer
lequel des deux tireurs est touch�. |
| Arbitre
(ou Pr�sident) : |
Directeur du combat. |
| Assesseur
: |
(FL), Asssistant du
pr�sident de jury; sa fonction consiste � d�terminer la mat�rialit� et
la validit� de la touche au fleuret non �lectrifi� et au fleuret �lectrique, �
surveiller l'utilisation
correcte de la main ou du bras non arm�.
(EP), Appel� juge de terre; sa fonction consiste � d�terminerla validit� de la
touche.
(SB), Assistant du pr�sident du jury; sa fonction consiste � d�terminer la
validit� et la mat�rialit� de la touche. |
| Attaque : |
Action offensive
initiale ex�cut�e en allongeant le bras et port�e avec un mouvement
progressif (fente, fl�che,etc...).Elle peut �tre simple ou compos�e, renforc�e
d'actions sur le fer
adverse. |
| Avanc�es
: |
(EP) et (SB), Treme qui
d�finit toute partie situ�e en avant de la t�te et du tronc (main,
avant-bras, etc...) |
| Battement
: |
Action de frapper la
lame adverse |
| Capuce
: |
(SB) Arc de cercle
m�tallique qui relie, tout en la renfor�ant, la coquille � l'extr�mit� de la
poign�e. |
| Cible : |
Surface � atteindre.
Par rapport � la main adverse, on distingue la cible haute et la cible basse. |
| Combat
rapproch� : |
Situation dans laquelle
les deux tireurs sont plac�s � tr�s courte distance l'un de l'autre sans contact
corporel. |
| Contre-attaque : |
Action contre-offensive
simple ou compos�e, port�e sur une attaque adverse. Elle s'ex�cute parfois en marchant,
parfois en rompant ou en esquivant, parfois avec une demi-fente ou une extension de
garde. |
| Contre-offensive
: |
Ensemble des actions
port�es sur l'offensive adverse. |
| Contre-riposte
: |
Coup port� apr�s
avoir par� la riposte adverse. |
| Contre-temps
: |
Proc�d� qui consiste
� parer une contre-attaque adverse et � passer ensuite l'offensive. |
| Convention : |
(FL) et (SB) , R�gle
de combat qui d�finit la priorit� |
| Conversion
de main : |
Action de tourner la
main ; passage de supination � pronation ou vice versa, tant en offensive qu'en
d�fensive. |
| Coquille : |
Partie m�tallique
circulaire et convexe destin�e � prot�ger la main |
| Couvrir
(se) : |
Se garantir de la
pointe ou du tranchant adverse � l'aide de lame ou de la garde , ou d'un d�placement de
la main , del'avant-ras ou du bras. |
| Dedans
: |
La ligne du dedans
(commun�ment : ligne de quarte) est la ligne haute gauche du tireur |
| D�fensive
: |
Ensemble des actions
destin�es � faire �chec � l'offensive adverse , comprenant les parades les esquives et
les d�placements. |
| Dehors
: |
La ligne du dehors est
la ligne basse droite du tireur |
| Dessous
: |
La ligne de dessous est
la ligne basse gauche du tireur. |
| Dessus
: |
La ligne du dessus
(commun�ment appel� ligne de sixte ) est la ligne haute droite du tireur. |
| D�veloppement
: |
Extension du bras
coordonn� avec la fente . |
| Distance
: |
La distance est
l'intervalle qui s�pare les deux tireurs. |
| Doigt�
: |
Qualit� qui permet de
doser les contractions et les rel�chement des doigts sur la poign�e, afin de manier son
arme avec plus d'agilit� et de vitesse. |
| Engagement
: |
Situation de deux lames
au contact. |
| Esquive
: |
Mani�re d'�viter un
coup par un d�placement rapide du corps. |
| Feinte
: |
Simulacre d'une action
offensive , d�fensive ou contre-offensive, destin�e � tirer parti d'une r�action ou
d'une absence de r�action adverse. |
| Fente : |
Action consistant en
une d�tente de la jambe arri�re combin�e avec une projection de la jambe avant. |
| Fl�che
: |
Progression offensive
consistant en un d�s�quilibre du corps vers l'avant, pr�c�d� d'un allongement du bras
et conjugu� avec une d�tente alternative des jambes. |
| Garde : |
Position la plus
favorable que prend le tireur pour �tre pr�t �galement �l'offensive, � la d�fensive
ou � la contre-offensive.Pointe haute ou basse, mais toujours en direction de la cible,
la garde peut-�tre courte ou longue, et subit des modifications au cours du combat,
suivant la tactique choisie |
| Invite
: |
Geste qui consiste �
se d�couvrir volontairement. |
| Marche
: |
D�placement avant
destin� � se rapprocher de l'adversaire. |
| Offensive : |
Ensemble des actions
destin�es � toucher l'adversaire. |
| Parade : |
FL, EP, SB, La parade
des coups de pointe est l'action de se garantir d'un coup port� en d�tournant,
avec son arme, le fer de l'adversaire.La parade des coups de tranchant est l'action de
bloquer, avec son arme, le fer de l'adversaire. Les parades portent le nom des
positions o� elles sont prises. On peut parer du tac, d'opposition ou en c�dant. |
| Pass�
(coup) : |
FL et SB, Se dit d'un
coup de pointe glissant sur la surface valable en l'effleurant.Le coup pass� n'est pas
compt� comme une touche. |
| Phrase d'armes : |
Encha�nement d'actions
offensives, d�fensives et contre-offensives au cours du combat. |
| Piste : |
Partie d�limit�e du
terrain sur laquelle se d�roule le combat. |
| Poign�e : |
Partie en bois, en
m�tal, en mati�re plastique, destin�e � tenir l'arme. |
| Pommeau : |
Extr�mit� m�tallique
renfl�e qui permet d'assembler et d'�quilibrer l'arme. |
| Priorit�
: |
FL, SB, Convention qui
donne l'avantage au tireur qui allonge son bras en premier.
Si l'adversaire veut reprendre la priorit� , il doit parer et riposter. |
| Riposte : |
Action offensive
port�e apr�s la parade. Elle peut �tre imm�diate ou � temps perdu, simple ou
compos�e, par prise de fer, ex�cut�e de pied ferme ou coordonn�e avec un d�placement. |
| Rompre
: |
C'est ex�cuter un
mouvement r�trograde du pied arri�re, suivi d'un mouvement r�trograde du pied avant. |
| Salut : |
Geste de civilit� que
l'on fait au d�but et � la fin d'un combat ou d'une le�on . Ce geste peut �tre
adress� � l'adversaire, au directeur de combat, � l'assitance. |
| Toucher : |
Atteindre l'adversaire
avec la pointe ou le tranchant de son arme .
Touche valable: coup port� sur une partie de la cible.
Touche non valable: coup atteignant l'adversaire , hors des limites de la cible.
Les combats sont �valu�s en touches donn�es et en touches re�ues. |